Révolution cartes

Jeu où chaque joueur dirige une des factions qui veut prendre le contrôle des villes chaotiques de France. Chaque partie est la représentation de le prise d’une ville où d’un quartier. La particularité est la guerre idéologique et la guérilla caractéristiques de cette guerre qui fait que le combat direct est rare. L’essentiel de la partie se fait en essayant de gagner le peuple, en éliminant les agents ennemis dans des escarmouches et, finalement, dans un combat où toutes les troupes se regroupent pour emporter la ville. Là est déterminé le vainqueur.

Plateau :

Il y a trois lignes distinctes sur lesquelles les joueurs peuvent placer leurs cartes.

La première ligne est la ligne de combat.C’est la ligne où sont déployés tous les combattants d’un camps quand la bataille commence.

Dans les premiers temps de la partie on ne pose en général aucune carte sur cette ligne. On ne pourra commencer à le faire que quand on aura déclenché l’attaque générale. Dès qu’une carte est posé par un camps sur cette ligne, son possesseur passe en mode conquête. Il essaye donc de prendre le contrôle de la ville par la force ce qui lui apporte un plus fort soutien de la population, même si ce soutien est sous la contrainte. Mais ceci rend aussi ses cartes bien plus simples à agresser et difficiles à défendre. Pour être placée dans cette ligne une carte doit avoir une valeur de combat.

La deuxième ligne est la ligne guérilla. C’est une ligne d’où les personnages peuvent attaquer et sont difficile à agresser. En effet quand un joueur attaque une armée en mode guérilla il doit utiliser sa valeur d’attaque guérilla qui dans l’extrême majorité des cas est plus basse que la première voire même n’existe pas. Pour être placée dans cette ligne une carte doit avoir une valeur de guérilla ou une valeur de combat.

La troisième et dernière ligne est la ligne de soutien. Elle est protégée par les deux lignes précédentes et est en général composée de chefs et de divers soutiens qui donnent des bonus aux autres et ont divers effets. N’importe quelle carte peut être placée ici.

Au milieu se trouve le peuple qui soutient plus ou moins telle ou telle faction. C’est le principal fournisseur de ressources qui seront utilisables par les factions soutenues pour poser des cartes. Il s’agit aussi de l’objectif qui fait remporter la partie. En début de partie il y a 10(?) cartes peuples qui sont neutres et chaque joueur a une valeur de contrôle de 0 sur le peuple. (??? => est-ce que ces cartes peuple sont toutes les mêmes et comptent comme une ressource ou est-ce qu’elle sont aussi déterminées par le deck des joueurs à égale partie ?)))

Tour de jeu :

Le tour des deux joueurs se déroule simultanément. Chacun effectue en secret les actions suivantes si il les souhaite :

  • tirer 3 cartes
  • activer chacune de ses cartes sur une autre (cf plus loin)
  • poser autant de cartes que le lui permettent ses ressources durant ce tour

Une fois que chacun des deux joueurs ont effectué ces actions on passe à la phase de résolution :

  • Actions des cartes des deux camps. Une carte à la fois un camps après l’autre en commençant par celui qui a le plus de cartes et au hasard sinon.
  • Pose des cartes choisies par les joueurs durant leur tour et activation de leurs effets de pose si il y en a.
  • Contrôle de la ville : le joueur avec la plus grande valeur de contrôle prend une carte ressource du paquet et la place de son côté. Si le paquet est vide il prend une carte à son adversaire.

Activation de cartes

Il y a différentes manière d’activer une carte :

  • Combattre : que ce soit en combat de première ligne ou en guérilla, il s’agit d’attaquer une carte ennemie avec cette carte. Les combattants ne peuvent attaquer les soutiens à l’arrière que si ils ont éliminé tous les combattants ennemis de première ligne. Ils peuvent attaquer les troupes de guérilla normalement.
  • Soutien : si la carte a des pouvoirs de soutien elle peut être utilisée sur une carte alliée
  • Contrôle : si la carte a des pouvoirs de contrôle elle peut être utilisée sur le peuple pour gagner autant de points de contrôle sur lui. Un combattant de première ligne peut faire de même : sa valeur de combat se convertit alors en valeur de contrôle.

Attaque générale :

Une fois partie chaque joueur peut déclencher l’attaque générale. Toutes ses unités ayant une valeur combat sont alors placées en première ligne et peuvent attaquer normalement.

Elles peuvent aussi être utilisée sur le peuple comme contrôle. Leur valeur de combat est alors transformée en valeur de contrôle.

Victoire

Le gagnant est celui qui contrôle toutes les ressources de la ville à la fin d’un tour.

 

Liste de cartes

Cartes génériques

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *