Corps à corps

Quand un personnage en attaque un autre au corps à corps il doit faire un test de sa compétence martiale contre celle de son adversaire. Si il réussit il inflige une blessure à son adversaire pour chaque point de différence Lire la suite

Blessures

Pour déterminer si la cible d’une attaque est blessée on teste la puissance physique de l’attaquant contre celle du défenseur. En cas de réussite le défenseur subit une blessure. Coup fatal : Si c’est une réussite avec au moins 5 Lire la suite

Mise en place

L’équipe de chaque joueur doit être divisée en 5 groupes maximum contenant chacun un personnages ou plus.  

Tour de jeu

Au début de chaque tour chacun lance un D10 et ajoute son autorité. Le gagnant du test choisit qui commence à jouer. Les joueurs activent alors chacun de leur groupe un par un chacun leur tour. Si un joueur a Lire la suite

Mouvement

Le mouvement de base d’un personnage est 8 cm. C’est le même quand un personnage se déplace ou attaque au corps à corps. Il est réduit à 4cm quand le personnage est en mode défensif. Déplacement des personnages en fuite Lire la suite

Magies

Magie mentale Folie furieuse : le magicien rend sa cible folle furieuse. Courage! : si la cible était en état inquiet elle perd cet état. Si elle était en fuite elle passe à inquiet.    

Psychologie

Folie furieuse : les fous furieux sont obligés de se déplacer vers l’ennemi quand il est en vue et forcés de choisir le mode « charge ». Ils ne peuvent jamais tirer. Ils ajoutent 2 à leurs tests de courage. Ils lancent Lire la suite

Équipement

Armes de base de corps à corps Main nue : un guerrier sans arme de corps à corps divise ses caractéristiques martiales et physiques par deux arrondies en dessous quand il combat. Hache : Physique +2 pour blesser Épée : Lire la suite

Compétences

Garde du corps / X : si le personnage de type X est blessé et à maximum 5cm de distance, le garde du corps peut choisir de prendre la blessure à sa place.  Si le personnage X est mis hors Lire la suite